【雑記】ゼルダ無双 厄災の黙示録 2週目プレイ(2024年5月)

ゼルダ無双 厄災の黙示録 2週目プレイ

 ふと『ゼルダ無双 厄災の黙示録』を再びプレイしたくなったので、久しぶりにがっつりとプレイしていました。
 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は2020年11月発売のゲームで、発売当時に1周プレイはしていました。ただ、ふとプレイしたくなったのと、まだDLCを遊んでいなかったので、DLCを購入して遊びなおすことにしました。
 無双系ゲームは爽快感があって気持ちいいシリーズですので、時たま遊びなおしたくなりますよね。

 1周目をプレイしたときは、オーソドックスにリンクは片手剣、他はインパや英傑、未来から来た4人を使っていました。ここら辺のキャラクターはシナリオにも大きく関わりますし、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』をプレイしていると思い入れのあるキャラクターです。
 この辺のキャラクターばっかり使っていたという同志も多いと思います。

 今回は2週目ということもあって、1周目ではあまり使わなかったキャラクターを主に使い、最初からプレイしなおそうと思いました。
 改めてプレイしなおすと気付かされますが、このゲームのキャラクターたちはほんと皆強いですね。それぞれ独自性もありながら、無双シリーズという敵をさくさくと倒すことにストレスを感じない性能になっています。
 今回は主に2週目プレイで使用したキャラたちの性能を紹介していきたいと思います。

前提:武器刻印のお話

 使用キャラの話をする前に、"武器刻印"の話をしたいと思います。
 というのも"武器刻印"はキャラクターの性能を大幅に向上させるため、プレイ感に大きな変化をもたらします。

 今回の"武器刻印"は基本的に『攻撃速度上昇』を付けています。
 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は基本的には長いコンボほど強力で、特に敵を強制的に怯ませるコンボ(通称『WP(ウィークポイント)強制技』)が多いです。その長いコンボを早く出しきれる『攻撃速度上昇』の"武器刻印"は非常に強力です。
 これらの怯ませコンボ(以降『WPゲージ強制技』と書きます)で相手を連続して怯ませ続けてハメたり、もしくは"WPゲージ強制技"で"WPゲージ"が出たら"ビタロック"で止めて"WPゲージ"を一気に削って"スマッシュ"に持ち込んだりというのが終盤の基本になってきます。
 武器の攻撃力はもちろん大事ですが、"武器刻印:攻撃速度上昇"の方が大事ですね。

 ですので、特に注釈がない限りは使用キャラの武器には"武器刻印:攻撃速度上昇"が付いていると思ってください。
 もちろん"武器刻印"を揃えるのは大変ですから、入手でき次第付けていくという形になります。

リンク(両手剣)

 "リンク"はDLC含めると4種の武器を使用できます。ただ、一般的にはやはり片手剣ですよね。片手剣"リンク"は非常に扱いやすい性能ですし、何よりも"リンク"の代名詞ともいえる"マスターソード"が存在します。
 筆者も1周目は"リンク"は片手剣がメインでしたので、2週目は非常に強力だと名高い両手剣をメインで使うことにしました。

 ライフを削って強力な攻撃を出し、リンゴを食べて削ったライフを回復するというのが"両手剣リンク"の基本性能です。
 最大ライフが低い序盤は自傷ダメージが痛く、ライフ管理が必要で面倒です。一方で後半になればなるほどライフは増えてきてライフ管理が雑でも良くなってきます。何より両手剣の自傷行動中はスーパーアーマー(怯み無効)がありますので、乱戦になりがちな後半こそ輝く武器になると思います。

 特に"C6(Y→Y→Y→Y→Y→ZR連打。赤い斬撃を何度も飛ばす技)"が広範囲かつ高威力、さらに"WPゲージ強制技"であることもあって、後半はこれを振ってるだけでほとんどのシーンをごり押すことが可能です。
 スーパーアーマーのおかげで1対多の状況でも切り開ける突破力が強みと言えるでしょう。状態異常だけは注意。

ダルケル

 "ダルケル"を使ったのは1周目だったのですが、使用している人が少なそうなのであえて紹介します。

 "ダルケル"の最大の強みはガード(『ZL』)だと思っています。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』で"ダルケル"の加護がガードだったように、"ダルケル"のガードは非常に強力です。ほとんどの敵の攻撃を怯むことなく受け流すことができます("シーカーストーン"で対応を要求される技はガード不能な場合が多いです)。
 敵の攻撃に上手に"ラッシュ"や"ジャストパリィ"を合わせられるプレイヤーなら通常ガードはあまり使用しないかと思いますが、筆者のようなジャスト系が苦手なプレイヤーもいるかと思います。そのような時は、"ダルケル"でしっかりガードして、攻撃後の隙に攻撃を叩き込んでいくようにすると非常に安定したプレイができます。

 このしっかりとしたガードが活きるのは、ゲーム後半で"ガーディアン"系が大量に出てくる場面です。"ダルケル"のガードは"ガーディアン"系のレーザーを簡単に防げますので、"ガーディアン"が複数いてもノーダメージで乗り切るのが容易になります。

 がっちりとガードを固めて手堅く戦うというのはあまり無双系ゲームっぽくない戦法ではあります。
 ですが、ジャスト回避やジャストパリィが苦手だよという方や、後半に大量に出てくる"ガーディアン"系が辛いという方は、"ダルケル"でガード主体で戦ってみてはどうでしょう?

ゼルダ(マスターバイク)

 "ゼルダ"はストーリー上重要なキャラクターで、強制出撃マップもそこそこあります。一方で、"シーカーストーン"も"光の弓矢"も弱くはない物のかなり癖が強く、扱いづらい武器となっています。
 DLCで追加された"マスターバイク"は非常に強力で扱いやすい武器となっています。"マスターバイク"は基本移動にやや癖があります(バイクなので旋回半径が大きい)が、対大型では戦闘力自体は最強クラスでしょう。

 "ゼルダ(マスターバイク)"の基本コンボは"C5(Y→Y→Y→Y→X)"です。ゼルダが縦に回転するモーションです。
 他キャラクターの『WPゲージ強制技』と比較しても出が早く、相手の攻撃に無理やりねじ込んで怯ませることが可能です。そのため、多くの敵はこの攻撃だけで怯ませ続けてハメることが可能です。

 もう1つ強いコンボが"C2(Y→X)"です。ゼルダが空中に駆け上がりますが、そこから"X"での着地攻撃が非常に高火力です。
 ですので、"C5"で"WPゲージ"を強制的に出して"ビタロック"で固定、その後"C2"→"X"→"C2"…としていくと一気に"WPゲージ"を削ることができます。これで後半の強敵も何とでもなります。

 "ゼルダ(マスターバイク)"は"ZR"でブーストを発動し、速度と火力が上昇します。ただ、元々"ゼルダ(マスターバイク)"自体が高速なキャラですから、ブーストを発動すると制御がかなり難しくなります。慣れるまではあまりブーストは使用しない方が良いかもしれません。

ボックリン

 序盤から仲間になるもネタキャラと思われがちなキャラクター。
 実際に使ってみると決して弱くはなく、火力もラッシュ力も十分あります。ただ、一押しできるほどの突出した何かを持っているわけではないので、なかなか他人には勧めづらいキャラクターかもです。

 基本的には色々なアクションで"コログ"を召喚し、"ボックリン"の一部攻撃に追撃させることで火力を出すキャラクターです。行動の多くが回避行動でキャンセルできるため、"コログ"が攻撃してくれる行動を振りつつ、回避で行動キャンセルしつつ自身もさらに攻撃していく波状攻撃が気持ちいいです。実際上手くいくとかなりの攻撃密度にすることが可能です。
 特に"C5(Y→Y→Y→Y→X)"→回避でキャンセル→"C5"のループなどは大型の敵にはかなり刺さります。

 同じ波状攻撃キャラクターとして"インパ"がいます。"インパ"に比べると分身("コログ")を揃えるのが楽で、さらに大型と相性が良い性能と言えるでしょう。

 筆者は2週目序盤はこの"ボックリン"をメインで使っていたのですが、よくよく考えたら"ボックリン"は普通の人には見えないはずです。一般兵などからしたら、見えない"ボックリン"が無双している絵面は割とホラーかもしれませんね。

導師 ミィズ・キョシア

 こちらも意外と加入時期が早いキャラクター。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のDLCラスボスだけあって、かなり強力なキャラクターとなっています。
 2週目使ったキャラクターの中では、"リンク(両手剣)"と並ぶ主力キャラクターでした。

 強攻撃で遺物を召喚し、その遺物を攻撃すると追加効果が発生+遺物消失時に印を獲得します。『ZR』を押すと印を1つ消費して巨大化し、前方広範囲を攻撃します。

 主に使うコンボは"C5(Y→Y→Y→Y→X)"と"C6(Y→Y→Y→Y→Y→X)"です。

 "C5"は広範囲の雑魚を処理したいとき、もしくは"C6"習得するまでのメインコンボです。土台を召喚し、そこへ珠を入れ、祠を呼び出す技です。この祠がかなり特殊です。
 この祠は出現時には"WPゲージ"を強制的に出す効果がありますので、相手が大型モンスターの場合は"ビタロック"へつなぎ、"WPゲージ"を一気に削ります。またこの祠は攻撃すると衝撃波を発生させて付近を攻撃します。祠は『ZR』で攻撃しても印を獲得できるため、祠に対して『ZR』を連打することが可能です。(殴るのに印1消費、殴って印1回復で実質減らない)。これで広範囲に高火力を連打することが可能です。

 "C6"はトゲ付き鉄球を召喚します。『X』連打で最大6つの鉄球が召喚可能です。鉄球1つ1つが遺物扱いですので、6つ召喚して6つ全て壊れるとそれだけで印が6つ溜まります。
 さらに鉄球全ては呼び出した瞬間に"WPゲージ"を強制的に出す効果があります。"C6(6つ召喚)"→"ビタロック"→"ZR"とすると、鉄球が上下に跳ねて敵に連続ヒットし、"WPゲージ"を一気に削ってくれます。

 さらにEx強化後は印が6つある時に限り、『ZR』長押しで巨大化ハンマーからビームを発射するようになります。このビームは非常に強力で、大ダメージと共に相手の"WPゲージ"を一気に削ります。
 "C6(6つ召喚)"から『ZR』長押しでビームを撃つと、相手を怯ませつつ、ビームを撃って、そのあと時間差で召喚した6つの遺物が壊れて印6回復となり、再びビーム使用可能状態になります。
 ここまで来ると、もう"C6"→"ZR長押し"→"スマッシュ"のループでだいたい全ての敵を薙ぎ払っていけるようになります。
 バトル開始時に一度"導師 ミィズ・キョシア"を操作状態にして、敵のいないところでいいので"C6"を撃ってとりあえず印を6つ溜めておきましょう。

ルージュ

 おそらくこのゲームで最も扱いが難しいキャラクター"ルージュ"。動きが奇想天外で、素のままだと火力もそこまで高くはないです。
 攻撃の多くがダッシュ攻撃扱いになるので、"ダッシュ攻撃"の刻印が揃うと火力を感じることができます。

 "C1(X)"が高火力なので、『X』連打が基本になります。"C6(Y→Y→Y→Y→Y→X)"などで"WPゲージ"が出現したら『X』連打で一気に削りましょう。
 使い方が分かるとと操作自体はすごく単純ですが、カメラがぐいんぐいん動くので酔いやすい人は注意です。

 あと地味ですが盾を持っており、"ガーディアン"系のビームを"ジャストパリィ"したりできます。("スナザラシ"サーフィンには盾を使うため盾を所持しています。)

スッパ

 『ZR』によるカウンターが楽しいキャラクター。基本コンボも強力ながら、コンボの途中でも『ZR』が割り込めるため、雑にコンボを振りつつ相手が攻撃モーションに入ったのを見てから『ZR』でカウンターを取るというのが許されます。非常に強力。

 "C5(Y→Y→Y→Y→X)"も非常に強力で、時間差で現れるX字の斬撃に怯ませ効果があります。"C5"の攻撃モーションは回避でキャンセルできます("スッパ"が納刀した後にキャンセル)ので、ひたすら"C5"で相手をダウンさせ続け、相手が攻撃モーションに入ったら『ZR』でカウンターを取ると多くの敵を完封できます。